杀戮尖塔2

杀戮尖塔2

0.98.3 游戏

经典Roguelike卡牌构筑游戏第二部强势来袭!


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0.98.3
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杀戮尖塔2安卓手机版是一款火遍全球的Roguelike卡牌构筑游戏。它以千年后的尖塔为舞台,玩家从基础卡组起步,在随机地图选路线,经战斗、事件、商店收集卡牌等资源,逐步搭建专属卡组。游戏保留经典逻辑,又创新加入跨回合资源等机制。还提供5名特色角色,各有独立机制卡组,等你发挥潜力征服高塔!

游戏特色

1. 经典卡牌肉鸽游戏回归,高塔再度开启,比以往更危险,充满未知挑战,激发玩家探索欲与征服欲。

2. 全新高塔场景,奇异致命敌人众多,卡牌、遗物、药水多样,能极大改变游戏走向,策略性拉满。

3. 支持单人挑战与最多4人合作模式,多人模式有专属卡牌和团队连携,玩法丰富,社交体验佳。

4. 五名角色任选,有熟悉面孔也有全新登场,每个角色都有独特风格、潜力与背景故事,可深度挖掘。

杀戮尖塔2猎手超爽种子代码推荐

超级爽局!一把34遗物!开局狩猎+转经轮+佩尔之翼;种子:2D5GF40Y01

游民星空

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游戏玩法

1. 玩家从基础卡组开局,在随机生成的高塔地图选路线,通过战斗、事件、商店获取资源构筑卡组。

2. 面对高塔中不断变化的敌人,运用策略使用卡牌、遗物和药水,合理规划资源,应对各种危机。

3. 独自攀登时,依靠自身策略与计算克服考验;合作模式下,与队友配合,发挥团队连携优势。

4. 不断解锁角色,探索其独特玩法,在多次爬塔中,利用角色特性应对不同挑战,发现高塔秘密。

杀戮尖塔2遗物强度分析

这一代的遗物感觉好像强度一般的样子,而且精英怪强的一批,所以我很少主动去打精英拿遗物

T0级遗物-很强力的

游民星空

T1级遗物-也还不错

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TX-食之无味的垃圾

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杀戮尖塔2战士玩法及删牌思路

职业评价

玩了五十多把战士后,我得出一个结论:战士如今难以走数值解路线。

与塔 1 战士玩法多样不同,塔 2 战士几乎只能走循环解。90%的对局都是两张抽牌与加费牌互抽,同质化严重,十分无趣,远不如一代好玩。

一代战士常见无需烧干的数值解,如蛇眼、树枝、巩固壁垒、突破死割、黑化等,在二代全都不能用。有人会说黑拥和腐化还在卡池,可我五十多把都没玩上黑化。这就如同为何举例树枝而非腐化树枝,少见强力组合说明不了问题。一代战士常用数值解被拆得七零八落,二代战士有专属好用的数值解卡组吗?我认为没有,或没有好组齐的。相比之下,循环解卡组极易组建。战士现有三张循环加费卡,放血是白卡,还有众多循环抽牌卡,以及凶恶、杂耍、无色牌亮妙等,让战士极易凑齐“两抽牌+一循环加费”的剑耸模型。

而且塔 2 先古祝福又多又杂,难以因某个祝福改变抓牌。塔 1 还能在一层多抓特定形态卡赌蛇眼,塔 2 想这样操作,恐怕得花很长时间。一般遗物池同样没有能改变游戏思路的核心遗物,树枝、外卡钳等都没保留下来,塔 2 有构筑价值的遗物只有冰淇淋和陀螺,且价值有限。若能拿到干手和棋子可改变思路,但这些都是稀有遗物,塔 2 普通、罕见、稀有遗物分别有三、四、五排,加上稀有遗物爆率低,好几局都难见到。

先古祝福和一般遗物对卡组构筑思路影响极小,加上战士卡池自身问题,没有好用、好组的数值解,循环解却极易组成,导致战士玩法单调,远不如一代多变。

缺点

目前战士还存在一些其他缺点:

1. 特殊防匮乏:虚弱源仅有上勾拳一张,且上勾拳上虚弱效果不佳,短线难以止损。

2. 易伤体系薄弱:没有好用的易伤源,挑衅和闪电大 p 效果一般,凶恶过牌看似可靠,实则容易出问题。

3. 自残体系残缺:少了关键的死割,战斗必然存在战损,如安东尼,最恨回血之人。

4. 过牌稳定性差:黑拥变为金卡,进化、残暴被移除卡池,新加入的凶恶怕人工怪,且没有好用易伤源,导致过牌不稳定,补充手牌困难,影响重振、emo 火和添柴的发挥。

5. 壁垒防战失效:塔 2 战士长线战斗能力虽强,但短线比塔 1 更弱,壁垒这种长线牌毫无帮助。

总而言之,塔 2 战士不缺费,但缺抽。旧体系各有缺陷,新体系也不够完善,设计过于极端,擅长长线战斗却短线乏力,导致道中战损不断。与塔 1 战士偶尔靠暴走长线输出不同,塔 2 战士长线输出容易,但短线问题突出。

如今大家看帖子和主播心得,多认为精英性价比低,普适打法是避战大怪、直取 boss,战士最适合这种玩法,拿长线牌和药水混过 boss 并非难事。

重点是这一代短线该怎么打,主流有攻杀和防杀两种,下面分别阐述:

- 攻杀方面:塔 2 战士攻击牌质量高,对上非人工怪时加上易伤能轻易秒怪。常用非金卡短线数值牌有愤怒、突破、完美打、旋风斩、拆卸、无情猛攻、重锤、狱火、有 0c 配合的杂耍等。因力量体系式微,短线数值牌更需关注单卡质量。

- 防杀方面:虽很多主播说塔 2 战士应玩攻杀,但防杀并非死路。目前最好的防牌是狂怒,天然适配攻杀体系,就像塔 1 战士肚皮是最好输出终端一样,肚皮是防御转输出端口,狂怒则是输出转防御端口。脱离攻杀体系,也可用武装、耸肩、坚毅三大白卡防,蓝卡防用挑衅、邪眼、火焰屏障和重振,特殊防用无惧、巨像和绯红披风。当前怪池多为低成长、高基础数值怪,只要能防住一次,后续基本不会被破防,不像塔 1 会被高成长怪物狠入。不过,少了缴械、震荡波、死割的战士,能用的防卡多为数值防,特殊防巨像和绯红披风是金卡,导致战士非常怕脆弱怪(也怕猎人杀手),被上脆弱后几乎没有防御数值。因此,防杀虽能玩,但整体不如攻杀,多抓剑柄、怨恨、劫掠也有利于从过渡转到循环解终端。

删卡

关于先删打还是先删防,我认为先不删,能买可用卡和遗物就先买,钱实在没处花就先删一张攻击牌。如今战士不能无脑删打,断魂没了,烧非攻击牌的大烧只剩重振,而打击可配合狂怒、完美打、劫掠、跃跃欲试等,且添柴、烙印加入后,局内烧打击和烧防御难度差不多,“打击比防御更难烧”这一理由不再成立。若发牌是重振、地狱狂徒先来,就删打;若是狂怒、劫掠先来,就删防。删牌要契合自身打法,匹配每局发牌情况,无脑删打和无脑删防都是错误的。

游戏评测

1. 经典回归之作,在保留核心玩法基础上创新,高塔的未知与危险让每一局都有新鲜感,值得体验。

2. 丰富的卡牌、遗物和药水系统,加上多变的角色机制,策略深度十足,考验玩家决策与应变能力。

3. 单人与合作模式兼顾不同玩家需求,多人互动有趣,团队连携设计巧妙,增添了游戏趣味性与社交性。

4. 角色塑造出色,背景故事丰富,爬塔过程中解锁剧情,让玩家更有代入感,沉浸于高塔的神秘世界。


用户评价

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